Saia do Quarto: Solução Parte 2
Esta é a parte 2 do detonado Saia do Quarto: solução! Veja a parte 1 da solução para o Saia do Quarto.
No canto da sala, há uma madeira solta, você deverá colocar a barra de ouro na ponta esquerda desta madeira, pegue o canivete e corte do lado direito, tire a barra de ouro, tire a madeira e, finalmente, pegue a luz negra. Carregue a luz negra com as quatro pilhas. Agora volte aos cofres. No cofre à esquerda, o cofre com botões em teclado, se você passar a luz negra em cima aparecerá a forma de teclado. Cada tecla aí representa uma nota musical (Dó-Ré-Mi-Sol-La-Si). Para saber as notas para abrir o cofre, vá até a maleta. Confira a ordem e veja qual é a nota correspondente nas notas deixadas pelo criador do jogo no campo de texto abaixo do jogo. Aqui, cada cor representa uma nota. Uma vez efetuada a combinação, o cofre irá lhe dar uma chave.
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Vá agora ao cofre que tem nove dígitos e uma tecla principal. Apertando os botões deste cofre, aparecerá as cores correspondentes ao cubo. Pegue o cubo, passe a luz negra por cima, e você perceberá que trata-se de um dado com cada cor correspondendo a um número. Aqui, você deverá digitar no cofre os números correspondentes do cubo. Se a cor três é verde, você deverá preencher os números tal como eles se encontram no cubo, isto é, com três pontos na diagonal. Uma vez aberto o cofre, ele irá te dar outra chave.
O terceiro cofre fica bem oculto. Ele está na parede acima da maleta. Você deve utilizar a luz negra, selecionando o canto direito da parede e a parede abrirá o cofre. Este é um cofre xadrez, parecido também com campo de batalha naval. A primeira linha na horizontal é A-B-C-D e a linha na vertical na extrema direita é 4-3-2-1 (de cima para baixo). No papel que estava dentro do rádio há os valores. Se for “C3”, você deverá marcar no terceiro ponto da horizontal, na segunda linha vertical. Se for “B1”, você deverá marcar na última linha da horizontal, no segundo ponto. Os quatro demais códigos estão apagados no papel. O segredo está no papel que está escrito “Good Luck”. Se você passar a luz negra por cima, você perceberá que há ligações do “G” com o “L” e assim por diante. Por exemplo: “GO” “OD” “LU” e “CK”. Você deverá passar a luz negra pelos cofres, onde estarão sendo mostrados os valores. Por exemplo, em um pode aparecer “CK = D2”. O ideal é ir anotando estes valores no bloco de notas, para evitar confusão. Há outro valor no buraco no chão, onde estava a luz negra. Vamos supor que lá está “OD = D3”. No buraco da tomada há outro valor, vamos supor que “LU = A2”. O “GO” está na barra de ouro, e é “A1”. Agora vem a parte chata. Você deverá fazer uma inversão nesta lógica. No papel “Good Luck” você pode observar que há linhas ligando as palavras. A lógica é ligar G com D, L com K, O com C e O com U. Repare na primeira anotação, onde está “GO” como “A1”, o G=A, e o O=1 e assim por diante. Assim você vai saber qual é o valor correspondente a cada letra e deverá reproduzir esta lógica de acordo com a combinação de letras do “Good Luck”. Por exemplo, se L é “A” e K é “2”, então “LK” será “A2”. Volte no cofre, e reproduza a lógica após a inversão. O cofre deverá abrir e lhe dar a última chave.
Coloque as três chaves de volta na maleta, uma em cada fechadura, abre, pegue a maçaneta, coloque-a na porta e pronto, você poderá sair do quarto!
Sobre o autor
André é entusiasta de todo tipo de jogo: retrô, moderno, arcade, consoles, PCs, smartphones, jogos de tabuleiro, wargames, e vários outros. Escreve há muitos anos no site Jogos Palpite Digital e compartilha suas opiniões e análises sobre jogos em geral.
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